La narrazione come strumento di rappresentazione: lo sviluppo di modelli per la fruizione del patrimonio culturale
Elisabetta Bruno
Heritage srl – start up innovativa a vocazione sociale
La dimensione narrativa come strumento necessario per la restituzione di contenuti complessi è la manifestazione di un significativo e profondo cambiamento di concezione del patrimonio culturale. Il cambiamento ci sembra poter essere sintetizzato come passaggio dalla documentazione e salvaguardia del patrimonio culturale alla considerazione del patrimonio culturale come fonte della creazione di nuova conoscenza. Il bene culturale, infatti, non è più inteso unicamente come bene in sé da conservare o valorizzare, ma come fonte di informazione multipla, integrata relazionata e relazionabile.
La stessa dinamicità insita nel bene culturale costituisce la possibilità di valorizzazione e fruizione integrata da parte di utenze sempre più differenziate ed esigenti.
Heritage, start up innovativa a vocazione sociale, nasce per un’intuizione emersa da un’esperienza ventennale nel settore della documentazione e valorizzazione del patrimonio culturale, attraverso importanti progetti di catalogazione, digitalizzazione, indicizzazione di patrimoni bibliotecari, archivistici e museali a livello nazionale e internazionale.
Dal lavoro di documentazione del patrimonio artistico, bibliografico e archivistico, archeologico e museale è emersa la necessità di progettare modelli di fruizione a partire da una rivoluzione in atto.
Non solo tecnologica, ma cognitiva. La comprensione è anche una visione e la visione è un’esperienza, una partecipazione. C’è una continuità tra significato ed espressione, tra dato e comunicazione del dato. La comprensione (conoscenza) è legata alle modalità di rappresentazione. E la narrazione è uno strumento di rappresentazione.
Per quel che concerne il patrimonio culturale questa è una rivoluzione.
Dalla separazione netta di termini come conservazione e valorizzazione siamo passati a processi unitari di fruizione. Velocità, semplicità e immediatezza percettiva sono ormai principi guida. Tuttavia, occorre non perdere la consapevolezza che i bisogni primari dell’utenza, anche se impliciti, rimangono la ricchezza culturale e la libertà di ricerca.
In questa direzione progettiamo e realizziamo modelli di fruizione che permettano di ampliare l’accesso ai contenuti. Tali modelli sono pensati fornendo dati di contesto, ambientazioni, personalizzazioni, approfondimenti, esplorazioni, attraverso l’utilizzo e l’integrazione delle nuove tecnologie (hardware e software) e nuove forme di comunicazione (storytelling, user experience)
In ambito museale l’approccio è quello di considerare l’opera d’arte nel suo contesto, al fine di scoprirne i significati profondi e lasciare all’utente la personalizzazione della sua visita museale.
In particolare abbiamo completato lo sviluppo di un’App mobile per fruitori di musei e di siti culturali che mette insieme la tecnologia di microgeolocalizzazione “iBeacon” con una modalità innovativa di fruizione visiva e di esplorazione dei contenuti di un’opera d’arte basata sulla tecnologia “touch” standard integrata nei device mobili, insieme alla possibilità di essere guidati nella visita tramite audioguida personalizzata, tramite la tecnica dello storytelling, che accompagna il visitatore, come voce presente di un tempo anche lontano.
E’ molto interessante osservare come, in questo caso, la dimensione narrativa non implichi solo il racconto orale, ma anche l’esplorazione tattile, visiva e la geolocalizzazione nello spazio.
Ognuno di questi fattori contribuisce al tempo da raccontare.
Dal punto di vista tecnico-funzionale, l’obiettivo è lo sviluppo, l’integrazione e l’ottimizzazione di tecnologie mobile (Beacon, tecnologia Touch integrata in dispositivi mobili, Content Audio Management) applicate al settore della valorizzazione dei Beni Culturali.
Dal punto di vista concettuale, l’obiettivo è la creazione di un modello di fruizione mobile per visitatori di musei e siti interamente progettato sulla User Experience (UX).
La ricerca in questo settore è dunque volta a esplorare come attraverso applicazioni innovative si possa concretizzare quella sinergia tra racconto orale, visivo e spaziale e come tale sinergia sia destinata non solo a evidenziare forme collaborative interessanti ma propriamente a generare nuove forme di conoscenza integrando differenti campi di elaborazione culturale.
Il progetto realizzato e oggetto di ulteriore ricerca e sviluppo è volto alla costituzione di un modello che faccia della fruizione di un’opera d’arte un vero e proprio evento, digitale e accessibile, disegnato sull'esperienza dell’utente e basato sulla sua interazione con essa. Un evento, infine, che ha come punto di partenza la visita al sito museale ma non si esaurisce in essa, dando la possibilità di ritornare sui contenuti e di interagire con essi in fasi successive.
Immaginiamo un museo o un sito culturale di medie/grandi dimensioni, oppure un grande evento culturale che coinvolga contemporaneamente molti visitatori. Immaginiamo che all’interno dello spazio museale ci siano molte opere esposte o, nel caso dell’evento, una mostra a tema o l’esposizione di un’opera a cui si vogliono attrarre i visitatori. Come attirarli? Come rendere unico il momento della fruizione? Come erogare contenuti di qualità che aiutino la fruizione della singola opera in un contesto facilmente dispersivo? Molto spesso, infatti, quando si parla di spazi espositivi di medie/grandi dimensioni il momento della fruizione delle singole opere o addirittura la stessa accessibilità ad esse può rimanere marginale o difficoltoso nell’esperienza dei visitatori. Inoltre, la fruizione può risultare insoddisfacente al visitatore per la velocità della visita imposta dall’afflusso di persone o da altre difficoltà logistiche, oppure perché gli aspetti di contenuto inerenti l’opera non sono adeguatamente visibili o accessibili.
Il primo modo per rispondere a tale bisogno è quello di rendere “evento” la fruizione culturale e in un evento la dimensione narrativa è essenziale ai fini della comprensione.
Il modello progettato consente un’esperienza in cui il visitatore è al centro ed è accompagnato nell’evento della fruizione attraverso una narrazione integrata, che fornisce informazioni, spunti e input specifici.
Un interessante spunto di riflessione ci viene dai risultati del progetto Athena Plus: Access to cultural heritage networks for Europeana, in particolare per quel che concerne la natura e l’utilizzo del digital storytelling. Il Digital Storytelling, è la moderna espressione dell’antica arte dello storyteling.
Non sembra inutile riportare qui alcune interessanti definizione provenienti dall’Associazione Digital Storytelling: “Troughout history, storytelling has been used share knowledge, wisdom and values. Stories have taken many different forms. Stories have been adapted to each successive medium that has emerged from the circle of the silver screen, and now the computer screen”. “Digital storytelling is the practice of combining narrative with digital content, including images, sound, and video, to create a short movie, typically with a strong emotional component”.
Le raccomandazioni presenti nel documento di riferimento del progetto possono essere considerate un importante punto di riferimento da cui partire come linee guida e come confronto per la ricerca e l’attuazione di nuove forme di fruizione del patrimonio culturale.
Athena Plus cita, a titolo esemplificativo, come nuove forme di mediazione basate sul potenziale del digital storytelling: promuovere il patrimonio culturale nel quotidiano; creare uno spazio di visita arricchito, come nuovo ambiente di apprendimento; supportare il visitatore prima, durante e dopo la visita; rendere le storie interattive e consentire all’utente di interagire con il contenuto della storia; combinare dispositivi diversi per sviluppare un universo narrative trans mediale; rafforzare la storia creando un’esperienza immersiva.
Un ulteriore sviluppo estremamente significativo è l’analisi e lo studio dei dati che vengono catturati attraverso la partecipazione dell’utente. In particolare in ambito culturale si potrebbe affrontare il tema dei Big data. I documenti, le opere, i luoghi o i prodotti filmici e sonori, schedati, indicizzati e fruibili digitalmente sono presenti in enormi e articolate banche dati fruibili via web. Tuttavia tali dati possono rimanere sepolti e mai più ritrovati quasi più che i documenti o i libri fisici destinati a impolverarsi sugli scaffali. Eppure il web è lo strumento oggi più diffuso e utilizzato, a disposizione di tutti e apparente soluzione a ogni tipo di ricerca. Ma che cosa permette l’accesso ai dati, il ritrovamento di quello che c’è, dei big data? Cosa impedisce che rimangano nascosti e inaccessibili?
La scommessa che si vuole proporre è questa: occorre un punto di interesse, un, se così si può dire, punto di contatto tra i dati di interesse presente e i dati testimoni del passato (passato che può essere costituito anche dal giorno immediatamente precedente ad oggi). Ed ecco affacciarsi un altro mondo di cosiddetti “Big data”, quello più comune, ricercato, analizzato e selezionato dal tanti ambiti e settori produttivi e merceologici: il mondo dei dati personali, dei gusti, delle preferenze, dei dati statistici, etc.
Uno sviluppo possibile è quindi il rilevamento di dati finalizzato all’analisi statistica dei fruitori del patrimonio culturale, attraverso una tecnologia innovativa che in modo semplice e intuitivo catturi preferenze, gusti, abitudini.