Finestre digitali fra Museo e territorio. Narrazioni e interazioni archeologiche nel percorso didattico multimediale del Progetto TeCHe (Technologies for Cultural Heritage)

 

Sabrina Batino
Carlo Garzi
Federico Bassini
Eleonora Tesei

Progetto TeCHe -Technologies for Cultural Heritage
Istituto d’Istruzione Superiore Rosselli di Castiglione del Lago
Antiquarium di Palazzo della Corgna di Castiglione del Lago

 

 

Quanto viene presentato in questa sede illustra le attività di didattica e valorizzazione tecnologica delle eredità archeologiche del comparto territoriale della Valdichiana compreso fra le odierne cittadine di Castiglione del Lago (Pg) e Chiusi (Si), corrispondente in età etrusco-romana alla sezione agraria orientale, la più redditizia, del fertilissimo ager Clusinus.

L'esperienza, condotta dall’Istituto d’Istruzione Secondaria Superiore Rosselli-Rasetti di Castiglione del Lago in collaborazione con l’Antiquarium Comunale di Castiglione del Lago (Pg) recentemente inaugurato e la Soprintendenza Archeologia dell’Umbria, nasce nell’a.s. 2014-2015 come corollario didattico del Progetto TeCHe – Technologies for Cultural Heritage, già attivo dal 2012 e mirato al recupero di un importante lascito costituito dalle ricche testimonianze della cultura archeologica, etrusca in particolare, nell’area in oggetto, che purtroppo nel corso del tempo sono andate distrutte, smembrate o conservate lontano dai luoghi d’origine, causando, con la perdita materiale, anche un offuscamento della memoria collettiva relativa a questo ingente passato.

Ora, l’allestimento in corso dell’Antiquarium all’interno del Percorso Museale di Palazzo della Corgna di Castiglione del Lago intende riguadagnare spazi fisici ed ideali per restituire nuova vita visiva e dialogica ad alcuni significativi tasselli della storia comune, rielaborando con codici comunicativi contemporanei il tempo passato e rigenerando nel tessuto sociale attuale attenzione critica e consapevolezza verso tale patrimonio.

L’obiettivo che anima il Progetto TeCHe è pertanto quello di far convergere in un unico itinerario tentacolare (dentro e fuori dall’Antiquarium) “scenari” antichi e tecnologie digitali per ripristinare una percezione a tutto tondo delle trame archeologiche dell’area perilacustre, e reinserirle, pur virtualmente, nell’apprezzato palinsesto di bellezze naturali e paesaggiche per cui il Trasimeno è ampiamente noto, al fine di rafforzare l’identità culturale collettiva, integrare con l'apertura di ulteriori “finestre” la visita turistica attuale, sollecitare processi creativi e produttivi di interpretazione del territorio.

Attraverso la pluralità di strategie offerte dalla prospettiva digitale è consentito infatti ricucire una rete virtuale di relazioni ed interazioni fra le conoscenze storico-archeologiche correnti, le non numerose testimonianze materiali superstiti della zona in questione e quelle eredità che sono andate disperse o delocalizzate, riportando “a sistema” nei luoghi che li hanno generati manufatti altrimenti sradicati dalle rispettive connessioni originarie e in qualche misura privati delle proprie capacità espressive. 

Essendo ben noti, ormai, i vantaggi addotti dalle nuove tecnologie visuali non solo nello studio scientifico ex novo del dato archeologico, ma spesso anche nelle sue eventuali riletture, ad ogni buon conto risulta altrettanto chiaro quanto la percezione a tutto tondo e la dimensione del digitale 3D si rivelino alleati insostituibili anche nel campo della divulgazione e della fruizione non specialistica delle opere, nonché nell’ambito della didattica e di forme di apprendimento complementari a quelle classiche.

Il programma didattico messo in atto dall’Istituto Superiore Rosselli in sinergia con l’Antiquarium castiglionese, avvalendosi del supporto di esperti di settore, intende dunque sostenere un percorso metodologico di comprensione attiva del bene culturale, gettando un ponte trasversale tra tempo passato e tempo presente, tra discipline umanistiche e saperi scientifico-tecnologici, con l’ambizione di promuovere, maxime nelle giovani generazioni, non solo “nuove vesti” di conoscenza più prossime ai canoni di linguaggio quotidianamente adottati, ma anche una predisposizione mentale alla cura/condivisione del bene comune e ad un rapporto dialettico con i luoghi classici della cultura, che diventano luoghi effettivi di partecipazione e spazi biunivoci di relazione.

1)      Modelli 3D per la conoscenza e la comunicazione del patrimonio archeologico nell’area dell’ager Clusinus orientale: due casi di studio nell’ambito del Progetto TeCHe

In funzione dell’avvio di un iter di riappropriazione effettiva di conoscenze e memorie dei disjecta membra archeologici del territorio in oggetto, tra 2012 e 2014, facendo ricorso a metodi tecnologici differenti ma comunque basati sulle acclarate qualità esplicative del medium 3D, sono stati nuovamente analizzati e ricondotti ad una visione unitaria, fruibile da parte di un’ampia fetta di pubblico, due nuclei funerari etruschi ormai non più visitabili materialmente, che rappresentano in modo emblematico altrettanti momenti cruciali di frequentazione dell’agro, la fase arcaica e quella del tardo ellenismo, in concomitanza con il concludersi del processo di romanizzazione.

Queste due esperienze di “restituzione” (termine qui richiamato nel suo duplice significato, tecnico-tecnologico ed emotivo-affettivo), dimostrano egregiamente il considerevole potenziale della dimensione virtuale e del digital storytelling come efficaci strumenti non solo per l’analisi scientifica stricto sensu, ma per l’integrazione di fonti d’informazione di natura disomogenea in un unico “contenitore”, idoneo a riassemblare le diverse componenti e ripensare l’interpretazione degli scenari archeologici seguendo un fil rouge narrativo comprensibile non ai soli specialisti, ma ad un consesso allargato di fruitori.

 

1.a) Con il lavoro condotto da chi scrive in collaborazione con il Visual Computing Lab di ISTI CNR Pisa e la Soprintendenza Archeologica dell’Umbria[1] è stata proposta la ricostruzione virtuale dell’ipogeo I all’interno di una piccola necropoli di età tardo-ellenistica scoperta a fine ‘800 in località Sigliano, importante per le caratteristiche archeologicamente anomale rispetto al resto delle sepolture documentate nella stessa area nel corso del medesimo arco cronologico. Il progetto, presentato al Museo Archeologico Nazionale di Perugia e all’Antiquarium castiglionese nel 2014, ha prodotto, insieme ad una completa rilettura scientifica dell’intero contesto corroborata da dati inediti, un video narrativo in computer animation con la restituzione 3D della tomba I appartenente all’influente gens chiusina dei Tetina e la ricollocazione di tutti i manufatti mobili, tanto le urne cinerarie ed un prezioso elmo in bronzo dorato conservati attualmente al Museo Archeologico di Perugia, quanto la serie di oggetti metallici e ceramici relativi ai corredi andati purtroppo perduti subito dopo lo scavo, che sono stati rimodellati tridimensionalmente grazie alle testimonianze desumibili da documentazione d’archivio e confronto con altri reperti simili.

Il risultato è un quadro d’insieme che crediamo riesca a ricucire in una trama comune elementi eterogenei e frammentari, difficilmente o non più intellegibili e godibili se non con l’ausilio di una piattaforma digitale, che si è scelto di rendere liberamente accessibile attraverso una doppia  pagina web in cui vanno a convergere le informazioni storico-archeologiche, quelle tecniche, i contenuti divulgativi e quelli interattivi del progetto (il video narrativo e la virtual gallery dei reperti salienti).

Vale la pena sottolineare il particolare impegno profuso nell’attività di restoring virtuale del copricapo bronzeo, che è stata da una parte utile a livello di test per la ricerca/sperimentazione di metodologie e soluzioni ad hoc concernenti il ruolo delle tecnologie di digitalizzazione 2D e 3D nell’ambito dell’indagine conoscitiva sui manufatti, delle azioni concernenti il loro restauro e la interpretazione/condivisione/disseminazione dei dati attraverso il web, ma altresì per riproporre, in vista di una maggior chiarezza comunicativa dei reperti stessi indirizzata al grande pubblico, una simulazione dell’immagine antica del casco, reintegrato nelle lacune ornamentali del fregio, negli attributi funzionali e decorativi (paragnatidi e pteroi laterali) e rivestito di una fastosa patina dorata, come originariamente doveva essere.

1.b) Una seconda “ricomposizione” digitale è stata condotta su una tomba a camera di età arcaica (580-570 a.C. circa), scoperta casualmente nel 1977 in località Villastrada e scavata in condizioni di emergenza dalla Soprintendenza Archeologica dell’Umbria, prima di essere ricoperta ed inglobata nelle fondamenta dell’edificio privato costruito su quel terreno. Questo contesto, non ancora interamente pubblicato, riveste nel panorama scientifico degli studi etruscologici notevole importanza poiché permette di circostanziare con sufficiente precisione cronologica il passaggio produttivo dalla classe del bucchero a cilindretto a quella del bucchero a stampo.

La sala II dell’Antiquarium di Palazzo della Corgna, dunque, dal 2015 ospita una installazione dedicata che consente ai visitatori di accedere ad uno spazio chiuso riproponente nella planimetria i volumi della piccola cella funeraria di Villastrada, per apprezzare in una visita “narrante” ed emozionale la rappresentazione virtuale dell’intero equipaggiamento funebre.

I numerosi materiali deposti all’interno della tomba (più di 50 reperti, sia ceramici che metallici), accuratamente restaurati ed ora esibiti nelle teche tradizionali del Museo Archeologico di Perugia, nell’allestimento digitale di Castiglione del Lago si propongono ai visitatori in un modo complementare rispetto a quello classico, escono dall’oscurità millenaria che li ha silenziosamente protetti per tornare, permeati di una nuova luce, a descrivere se stessi allo spettatore, materializzandosi dallo sfondo nero dell’ambiente tombale per andargli incontro. Partendo dalla probabile ricollocazione spaziale della suppellettile al momento del rinvenimento – ricollocazione che ha cercato di seguire, per quanto possibile, le indicazioni fornite da disegni e appunti inediti del taccuino di scavo -, la visualizzazione in stereoscopia tridimensionale con appositi occhiali permette di osservare in modo ravvicinato, quasi simulando l’impiego di una lente d’ingrandimento, i singoli reperti, compresi quelli di dimensioni molto piccole.

Dal canto suo, la trama narrativa è indirizzata a favorire in colui che assiste a tale “messa in scena” l’individuazione dei nuclei qualitativi e semantici in cui si articola il ricco apparato di oggetti, con le distinte caratteristiche estetiche e le diversificate sfere funzionali, afferenti alla celebrazione del rango del defunto (un individuo di sesso maschile che resta, purtroppo per noi, senza nome). Da un lato risulta evidente l’evocazione dell’uso del vino secondo i parametri del symposion greco, evidenziato dal vasellame, soprattutto di bucchero, con numerose coppe per bere (calici e kantharoi) ed un nutrito gruppo di anfore e oinochoai, dall’altro si manifesta però la volontà di rispettare retaggi locali e consuetudini aristocratiche di antica memoria epica, stigmatizzate dal pregiato set di utensili in bronzo e ferro per il banchetto eroico a base di carne. La coppia di alari, inoltre, rievoca l’immagine dell’hestia, il focolare domestico centro alimentare e sacrificale della vita della comunità, concettualmente legato alle figure eminenti della famiglia e del contesto sociale.

Tra le altre cose, la suggestiva speranza di una nuova vita dopo la morte è testimoniata in questo contesto dal ritrovamento, tutto sommato piuttosto raro, di due gusci d’uovo, offerta di nutrimento per il defunto e viatico d’immortalità, la cui digitalizzazione riesce ora a controbilanciare l’impossibilità di una esposizione permanente al pubblico per questi fragilissimi resti organici, necessitanti di specifiche attenzioni a fini conservativi.

1.c) Seguendo il principio di un approccio di tipo attivo alla visita, che intende dare risalto all’uso di strumenti “partecipativi” di dialogo per stabilire un nesso diretto tra testimonianze archeologiche e utenti, le due ricostruzioni narrative sopra menzionate sono corredate da un apparato interattivo di esplorazione dei cloni 3D texturizzati (in parte ancora in corso di lavorazione) di alcuni reperti salienti.

Attraverso il sito web di progetto, è già possibile accedere in piena libertà alla galleria virtuale degli oggetti di maggior rilevanza dell'ipogeo di Sigliano (cfr. supra, 1.a). Le repliche 3D h-res, infatti, possono essere ispezionate singolarmente in ogni loro dettaglio, anche con l'ausilio di una luce virtuale pilotata dal semplice movimento del mouse, molto utile nell'agevolare la comprensione e un pieno apprezzamento delle opere, in particolare tracce di lavorazione, bassorilievi, iscrizioni, soprattutto quando vi siano segni abrasi, consunti, corrotti ecc. 

A breve altri manufatti manipolabili in versione digitale, pertinenti sia al nucleo di corredo di Villastrada che ad ulteriori ritrovamenti attruibuibili al territorio e conservati altrove, saranno disponibili per l’inserimento e la consultazione su un portale web di itinerari turistico-culturali del Comune.

La soluzione tecnologica individuata per il fine specifico della navigabilità dei modelli, già adottata nel caso di Sigliano, è un avanzato tool open source per la pubblicazione e visualizzazione di contenuti tridimensionali online, 3D Heritage Online Presenter (3DHOP), piattaforma sviluppata dal Visual Computing Lab di ISTI CNR in grado di gestire modelli digitali 3D ad alta risoluzione attraverso lo streaming e creare presentazioni multimediali calibrate in base alle diverse esigenze di organizzazione dei contenuti (repliche 3D, testi, immagini 2D, video) direttamente all'interno di pagine HTML senza che si renda necessario il ricorso ad alcun plug­in.

L’interattività accordata da tale strumento è un mezzo di grande efficacia per la diffusione e condivisione di conoscenze sul patrimonio culturale – nello specifico, i beni archeologici - e si inserisce proficuamente nella gamma di soluzioni multimediali adottabili per la gestione/archiviazione/fruizione di contenuti 3D e relative informazioni attraverso la rete.

 

2)      Modelli 3D per la conoscenza e la comunicazione del patrimonio archeologico nell’area dell’ager Clusinus orientale: il corollario didattico del Progetto TeCHe

Nel quadro del programma di alternanza scuola-lavoro, l’Istituto d’Istruzione Superiore Rosselli di Castiglione del Lago (Pg) aderisce al Progetto TeCHe dall’a.s. 2014-2015 con un’esperienza didattica che ha individuato la propria priorità nella realizzazione di un percorso formativo multidisciplinare e trasversale, improntato ad una sinergia creativa fra discipline tecnologico-scientifiche e materie umanistiche, in accordo, da un lato, con la necessità di valorizzare il patrimonio archeologico locale accentuandone il livello visuale-narrativo ed interattivo (anche in termini di attrattività turistica e ricaduta economica), dall’altro generare un coinvolgimento diretto e interesse reale verso tale eredità da parte delle giovani generazioni. Come è ormai pacificamente riscontrato, infatti, il criterio partecipativo, al pari del contatto visuale, si dimostra un eccellente filtro nei processi didattici di costruzione dell’apprendimento, trasmissione del sapere ed educazione al pensiero complesso.

Partendo dall’applicazione di metodologie low-cost e softwares (per lo più) gratuiti e open source di survey 3D da immagini 2D (image based modeling tools), già nel 2014-2015 sono stati realizzati alcuni supporti di fruizione interattiva, libera o guidata – shortmovies narrativi, cloni 3D h-res di manufatti esplorabili e manipolabili, 3D digital cards in pdf, modellini a stampa 3D – ad integrazione del modus di visita tradizionale dei reperti fisicamente esposti all’Antiquarium, e, seguendo il medesimo protocollo d’intervento ed elaborazione-dati, le stesse attività sono continuate anche durante il presente a.s. Per il prossimo triennio inoltre è stato stilato un calendario di lavoro per l’acquisizione di manufatti di particolare rilievo storico-artistico provenienti dall’area del Trasimeno e conservati presso altre istituzioni museali che hanno già dato assenso alla collaborazione.

Il “pacchetto di visita” approntato, via via implementabile in ordine alla produzione di nuovi contenuti, è disponibile sia per dispositivi mobili all’interno dell’Antiquarium, che per pc. La piattaforma di gestione di testi scritti, file audio e video narrativi, grazie alla geolocalizzazione consente inoltre di esportare lo stesso bagaglio di informazioni all’esterno della sede museale, distribuendone i contenuti in quei “punti caldi” del territorioda cui provengono i manufatti. Alcuni dei modelli 3D prodotti sono momentaneamente ispezionabili in formato pdf e online su Sketchfab.com, in attesa di essere trasferiti ad una virtual gallery appositamente allestita con 3DHOP. Gli stessi modelli nella versione ad alta risoluzione saranno prossimamente utilizzati per la produzione di stampe 3D in scala dei reperti, appositamente pensate per l’attivazione di modalità di visita “touch”, nella prospettiva di una quanto più possibile democratica accessibilità del patrimonio culturale, orientata in particolare verso categorie svantaggiate di utenza, come i soggetti colpiti da deficit visivo.

Nel corrente a.s. uno specifico spazio di esercizio è stato riservato alla progettazione di un “ambiente virtuale di apprendimento ludico a carattere storico-archeologico” con un livello di visita dedicato alla scuola primaria, attraverso la visualizzazione/ispezione tridimensionale, l’interattività e il gaming. Il contesto scelto per questa esperienza è la necropoli tardo-ellenistica di Gioiella, scoperta nel 1973, composta da almeno 13 tombe di cui 9 a camera e dromos con nicchiotti, che allo stato attuale non è più visitabile per motivi di stabilità. A prescindere dall’urgenza di interventi di preservazione di ciò che rimane in questo importante complesso archeologico del territorio, l’opera di trasposizione digitale 3D è l’unico modo che ne permetterebbe, ormai, un’effettiva forma di fruibilità.

L’idea è dunque quella di accompagnare i bambini in una visita virtuale durante cui, attraverso fonti d’informazione testuali, audio e video disseminate lungo il percorso, potranno raccogliere  gradualmente notizie sul contesto specifico e sulla civiltà etrusca, prima di cimentarsi in una sequenza di quiz e giochi, al termine dei qualiriceveranno un “premio”.

E’ stato realizzato con il software di modellazione 3D Blender un rilievo tridimensionale della collina con gli “squarci” corrispondenti alle nove tombe a camera; sono stati modellati nel dettaglio i volumi interni della tomba 1, luogo della prima ispezione, dove è stato ricollocato l’intero apparato di sepoltura del nicchiotto laterale destro. Alcuni reperti sono stati acquisiti tramite rilievo image-based, mentre è stato necessario plasmarne manualmente altri. La piattaforma Unity è quella scelta per supportare le attività di esplorazione e gioco. Il lavoro è ad oggi work in progress, e si auspica nel prossimo anno di restituire digitalmente l’intera necropoli per un più articolato programma di apprendimento ludico.

L’approccio dinamico e partecipativo al progetto ha indotto gli studenti a guadagnare consapevolezza, attraverso la flessibilità d’impiego del contenuto e del mezzo  digitale, della parte più antica della storia collettiva, stimolandoli a proporsi come protagonisti di primo piano di un vero e proprio processo di trasferimento di conoscenze (ai compagni di scuola, agli amici, alle famiglie, alle istituzioni, ai visitatori) e filtri attivi della divulgazione di tali informazioni nel resto del tessuto comunitario d’appartenenza, con uno sguardo contemporaneo verso il passato che arricchisce la percezione globale del territorio e co-crea nuovo valore condiviso: un nuovo patrimonio tout court, prezioso bagaglio culturale agevolmente circolante senza vincoli spazio-temporali o fisici, che contribuisce a rafforzare la connettività fra patrimonio e utenti, costantemente e da qualunque parte, per favorire così una propagazione sempre più dilatata di quel “ricordo-racconto del tempo” che ogni Museo serba scrupolosamente nei reperti di cui è custode.
 

 

giulia osti38